‘Assassin’s Creed’, baseado no game, é um filme que não deu certo

Jonas Laskouski com crítica de Isabela Boscov, da Veja

Guarapuava – Uma questão de escolha. Dentre as estreias no cinema desta quinta feira (12), por todo o Brasil, em vez de optar pelo estrondoso sucesso do aclamado La La Land – o musical com Emma Stone e Ryan Gosling, que levou nada menos que sete Globos de Ouro no último domingo, na premiação americana – o Cine XV Guarapuava preferiu o fraco Assassin's Creed, baseado no game, e sério candidato ao Framboesa de Ouro, que premia os piores filmes do ano. Ainda não foi desta vez que aprenderam a transformar game em filme. O longa estreia às 17h em 2D e ainda conta com sessões diárias em 3D às 19h15 e 21h30. A crítica é de Isabela Boscov, da Veja e o trailer, na RedeSul TV.

CRÍTICA

Esse é um desafio que Hollywood está longe de vencer: o de fazer um game funcionar na tela grande – o que não deixa de ser espantoso, uma vez que até atrações de parque (Piratas do Caribe), apps (Angry Birds) e jogos de montar (Uma Aventura Lego) já inspiraram filmes, com resultados entre o satisfatório e o ótimo. E, no entanto, uma experiência como a do game, que superficialmente parece tão similar à do cinema, sempre chega até ele morna, inerte, sem graça ou puramente ridícula. Onde está esse nó que ninguém desata? Assassin’s Creed, que estreia nesta quinta, talvez tenha algumas respostas a oferecer, na base do contra-exemplo.

(Divulgação)

Assassin’s Creed não é exatamente Shakespeare, e isso é bom: o Macbeth dirigido pelo australiano Justin Kurzel e estrelado por Michael Fassbender e Marion Cotillard foi lançado no ano passado com fanfarra, mas afinal não passava de muito visual e pretensão para bem pouco conteúdo ou emoção. Kurzel é um diretor sem afinidade com a palavra – e, em Shakespeare, é sobretudo na palavra que reside a ação. Nessa altura, Assassin’s Creed já estava em produção, novamente com Fassbender e Cotillard à frente do elenco. Parecia ser um material proporcional – e adequado – às aptidões do diretor. Mais uma vez, porém, o saldo é negativo, e Assassin’s Creed já entrou direto na lista do Framboesa de Ouro, o Oscar dos piores do ano.

(Divulgação)

Assassin’s Creed, o jogo, trata de uma seita de assassinos que, na Espanha do século 15, na Itália da Renascença ou na França da Revolução de 1789, trabalha para frustrar os planos dos Templários, que querem criar uma sociedade pacífica subtraindo da humanidade o livre-arbítrio. É uma saga complexa e que desde o início ganhou elogios pela precisão do detalhe histórico: o enredo é fictício, mas se desdobra em meio a eventos reais recriados com cuidado. O argumento, esse é do borogodó: o protagonista Cal Lynch, um descendente do Assassino espanhol Aguilar, é enfiado no meio das experiências de seu ancestral por meio de uma máquina que ativa a memória genética (ããããhhhh?). Mas, embora o enredo seja necessário em um game – o jogador precisa de contexto para se envolver -, ele é ainda assim secundário. A excitação vem de ser um protagonista da ação, ao mesmo tempo comandando os acontecimentos e reagindo a eles. O enredo é absurdo? Sem problema: a descrença fica automaticamente suspensa no momento em que o jogador é lançado dentro da ação se ela for vívida, ininterrupta e principalmente imersiva.

O cinema segue uma lógica bem diferente. O argumento pode ser simplíssimo – três sujeitos caçam um tubarão branco; astronauta tenta sobreviver sozinho em Marte. Mas ele tem de ser desenvolvido em um enredo que parta do ponto A e chegue ao ponto B seguindo um percurso persuasivo, que convença o espectador a abrir mão da sua descrença. No caso de Assassin’s Creed, a premissa já é difícil de vender: Cal Lynch, preso por homicídio e prestes a ser executado, tem sua morte forjada e é internado numa prisão/instituto de pesquisa em Madri para reviver Aguilar na Andaluzia de 1492 e, assim, levar uma cientista e seu pai (Marion Cotillard e Jeremy Irons) até uma certa Maçã do Éden, que guarda a semente da desobediência de Adão e Eva no paraíso e contém o código genético para a livre vontade humana. Entre as muitas tramas sem pé nem cabeça que já vi na vida, essa é uma das mais estapafúrdias e desnecessariamente complicadas. Além dos atores já citados, outros grandes intérpretes, como Brendan Gleeson, Michael Kenneth Williams e Denis Ménochet tentam, sem sucesso, fingir que algo muito sério está acontecendo.

Mas a chave da coisa toda está na ambientação e na ação. Os graphics dos games chegaram a um nível tão extraordinário na concepção, no detalhe, no realismo e na resolução (confira o trailer do game The Last of Us Part II no YouTube; é assombroso) que não faz sentido usar o mesmo recurso, a computação gráfica, no cinema. É dar a cara para bater por nada. Em Assassin’s Creed, uma excelente saída teria sido tirar todo partido dos cenários reais que estão ali, à disposição, na Espanha, preservados em dezenas de cidades e vilarejos da Mancha e da Andaluzia. Mas a computação gráfica infesta todas as cenas, é ultra evidente e se sobrepõe mal às imagens reais. Quanto à ação – bom, nem você participa dela, nem ela é empolgante. Kurzel põe o pessoal do figurino e da maquiagem para se matar, escala um monte de praticantes de parkour para fazer figuração, faz malabarismos com a câmera, corta para lá e para cá, e seu batimento cardíaco continua o mesmo. Bobeou, rola até um tédio (talvez por isso ele faça Fassbender tirar a camisa a toda hora – deve ser para dar uma animada no pessoal, ou ao menos em parte dele). Se nem a adesão dos atores ele consegue, que dirá a sua. Ou seja, você fica com o pior dos dois mundos: o visual não é tão bacana, a ação não é imersiva e o absurdo da trama fica evidente. Por que Fassbender e Cotillard andam perdendo tanto tempo com Kurzel eu não entendo.

Minha sugestão pessoal aos próximos que se aventurem a adaptar um game: vejam e revejam Mad Max – Estrada da Fúria. Não é um game na origem. Mas, em matéria de partir de uma premissa simples (e, vamos admitir, um tantinho absurda) para mergulhar a plateia em ação acachapante, violentamente emocionante e sensorial, capaz de se constituir ela mesma no sentido e na razão de ser de um filme, não há quem se compare a George Miller.

 

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